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Général:

Bruno Cathala:

Serge Laget:


éditeur
Jeux Descartes
auteur
bruno faidutti
Serge Laget
illustrateur
Emmanuel Roudier
nbre de joueurs
de 2 à 5
durée
de 30 à 60 mn
âge
à partir de 12 ans
date de sortie
2000
New Castle: la variante
vous voulez donner un coup de jeune à votre vieux Château? cette variante est faite pour vous!


Présentation:

Ce jeu fait partie de la "Blue Games" bien connue de Jeux Descartes. Cette gamme a pour particularité de proposer des jeux, pour une somme très raisonable (~15€), assez rapide (1h ou moins) et d'une relative facilité d'accés (règles simples vites assimilées). De ce point de vue, Castel s'inscrit complétement dans cette lignée.
Castel a été récompensé par le dé d'argent, au concours de créateurs de Boulogne-Billancourt, en 1999.

Quelques concepts principaux:

Le principe du jeu est celui du célèbre "8 américain" où il faut se débarasser de toutes ces cartes pour gagner. Le plateau de jeu symbolise un château-fort et les cartes figurent les personnages qui y évoluent: chevaliers, princesse, enchanteur, bouffon, alchimiste et dragon, sans oublier la très sexy favorite comme on peut le constater sur la carte ci-dessous (on comprend mieux pourquoi les rois s'occupent aussi peu du peuple...).

Un code de couleur permet de savoir où se place chaque carte: rouge à la cour, bleu dans les tours, etc... et l'effet de la carte est indiquée sous l'illustration (en général, cet effet consiste à renvoyer 1 ou plusieurs cartes précises). La première partie, on passe donc un peu de temps à lire les cartes et à découvrir leurs effets respectifs, et de fait, on a un peu de mal à gérer son jeu sur le plan stratégique. Mais très vite on mémorise l'ensemble des cartes, on découvre des combinaisons redoutables (les joueurs de Magic apprécieront...) et on commence à pouvoir anticiper et planifier son jeu sur l'ensemble de la partie. Car, vous l'avez déjà sans doute compris, à Castel pour gagner il faut se retrouver avec les bonnes cartes en main pour finir.

Les mauvaises langues et les détracteurs du jeu disent que les parties à nombreux sont un joyeux bordel dans lequel il est difficile de maîtriser quoi que ce soit! A mon sens, même s'il n'est pas dénué d'intérêt, le propos est un peu excessif... Certes, Castel est différent suivant le nombre de joueurs: à 2 c'est vraiment un petit jeu de réflexion assez taquin où l'ordre dans lequel on joue ses cartes est fondamental et à plus nombreux il devient un jeu d'ambiance + fun, riche en rebondissements multiples (d'autant que si les autres joueurs font une coallition pour avoir votre peau, vous risquez de vous retrouver rapidement avec une main pleines de cartes...).

 

Cependant, deux aménagements de règles permettent de remédier pour partie à cet inconvénient:
1. Interdiction de piocher 2 cartes dans le même tour de jeu (c'est trop rentable de ne faire que piocher et d'attendre!)
2. Le Marchand permet 3 actions mais pas plus de 2 poses de cartes (sinon il est un peu utilisé systématiquement pour finir)

 

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La petite histoire du jeu:

Quand nous avons décidé de faire un jeu ensemble avec Bruno Faidutti, nous n'avions que le thème de vraiment arrêté, et les mécanismes de jeu étaient flous et trop nombreux (comme c'est souvent le cas au début...). Nous avons chacun bossé de notre côté et par manque de disponibilité nous avons peu échangé sur nos avancées respectives.
Bruno F. qui va beaucoup plus vite que moi quand il s'agit de bosser (?!) a finalement finalisé son projet qui a donné le fort beau succés que l'on connaît, j'ai nommé: Citadelles. Comme je calais un peu sur celui-ci, Bruno est venu me rejoindre et nous avons travaillé ensemble pour que Castel arrive à terme et voit le jour. Ah, ce Bruno quel bosseur! Toujours prêt à dégainer en matière de création ludique...

Les sites qui en parlent:


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