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Génèral:
Bruno Cathala: Serge Laget: |
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TRANSLATION WILL COME IN FEW DAYS !!!
(always with my bad english.. sorry !!) |
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Sans Foi ni Loi est
un jeu pour 2 à 6 joueurs qui a pour cadre l'univers sauvage et
impitoyable du Far-West. Ce jeu devrait en principe être le prochain "Blue games" de Jeux Descartes Quelques concepts principaux: Dans Sans Foi Ni Loi, le matériel est uniquement fait de cartes (à l'exception des pièces d'or, qui permettent de comptabiliser la fortune de chaque joueur) Ces cartes sont soit des terrains, qui permettent d'agrandir sa propriété, des troupeaux, qui permettent d'augmenter le cheptel, des cowboys, qui sont là pour surveiller les troupeaux, mais aussi de quoi retarder le développement des adversaires (par exemple à l'aide d'un raid indien, de troupeaux récalcitrants, ou autres hold up, tricheurs professionnels), ou bien encore des parades et autres bonus (cavalerie, mine d'or..) et enfin quelques personnages pittoresques typiques de cet univers (le shériff, le croque-mort..) Mais tout à un coup, dans cet univers hostile. Et à chaque tour, il vous faudra chioisir entre préparer l'avenir (piocher de nouvelles cartes), agrandir votre propriété (jouer de nouveaux terrains, troupeaux), la protéger (shériff, cow-boys), mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires (par exemple en recrutant un tueur à gages) et bien d'autres choses encore. Et puis, Sans Foi Ni Loi ne serait rien sans les girls, séductrices et enjôleuses, qui savent si bien attirer les cow-boys vers votre ranch. Bref, les 6 points d'action dont chaque joueur dispose lors de son tour paraîtront toujours insuffisants... La partie prend fin
soit parce qu'il n'y a plus de cartes à piocher, soit parce qu'il
n'y a plus d'argent à la banque. Alors, chaque joueur fait le compte
des terrains, des troupeaux, des cow-boys qui font partie de son ranch,
ainsi que de la fortune qu'il a amasséé. Ainsi, bien des chemins sont possibles pour mener à la victoire. Car il ne sert à rien d'avoir beaucoup plus que ses adversaires dans une catégorie (ça ne fait pas marquer plus de points !). Et il est également dangereux d'abandonner complètement une catégorie, puisque un joueur qui ne possède rien dans cette catégorie marque 0 points.. Alors, préparez
vos colts 45, vos lassos et vos éperons, et surtout.... BE WILD
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La petite histoire du jeu: L'histoire de ce jeu a fait l'objet d'un article dans jeux en boîte. Le texte ci-dessous en retrace les principales lignes, pour ceux et celles qui ont le tort de ne pas s'être abonnés à cette revue ! ….. J'avais en effet en tête, depuis plusieurs années, l'idée d'essayer de faire un petit jeu pour 3 à 6 joueurs s'appuyant sur l'univers riche et coloré du Far-West. Cependant, mes diverses idées concernant les mécanismes du jeu ne me satisfaisant pas, je ne m'étais jamais lancé dans la réalisation d'une maquette pour tests. Faire un prototype est en effet un travail long et fastidieux et, en ce qui me concerne, je préfère tout d'abord éprouver uniquement mentalement le système de jeu imaginé, en jouant des parties fictives. Et à ce stade, je restais irrémédiablement coincé, les divers systèmes " pré-testés " de cette manière conduisant tous à des situations de blocage (total ou partiel) du jeu…. Et puis, un dimanche après-midi pluvieux d'automne haut-savoyard, en quelques minutes, un nouveau système de jeu s'est imposé…aussi loin que je pouvais imaginer les parties, aucun blocage à l'horizon. Les cowboys, les troupeaux , les terrains, les coups fourrés (raid indien, attaque de la banque…), les ripostes (roi du rodéo, cavalerie…), les personnages typiques (shériff, croquemort…), tout cela serait matérialisé sous formes de cartes, avec un système de points d'action pour d'une part se procurer les meilleures cartes, mais aussi pour pouvoir les mettre en jeu, l'objectif étant de marquer le plus grand nombre possible de points de victoire selon son classement dans les catégories " nombre de cowboys " " nombre de troupeaux " " nombre de terrains " " argent gagné (honnêtement ou non, c'est le far-west quand même) "….Il était donc temps de passer à la réalisation d'une maquette. Couper-Copier-Coller…. Un ordinateur, une grande bibliothèque de cliparts, et c'est parti pour la réalisation de la maquette. Evidemment, par rapport à l'idée initiale, il faut composer avec les images disponibles, mais ce n'est pas nécessairement un désavantage.. Par exemple, pour " Sans Foi Ni Loi ", c'est en feuilletant la bibliothèque à la recherche de l'image que j'avais en tête, que je suis tombé sur plusieurs autres dessins cadrant bien avec l'atmosphère que je souhaitais donner à ce jeu. Ces nouvelles images ont immédiatement donné lieu à de nouveaux types de cartes et ont incontestablement enrichi l'idée de départ. Des tests, des tests, toujours des et encore des tests… Après une semaine de travaux manuels (le soir après le travail et les autres obligations quotidiennes, c'est à dire de 22h à 1h du matin), j'attaquais la phase de tests. Pour cette étape essentielle, j'ai fait appel à plusieurs groupes d'amis dont la connaissance des jeux qui alimentent notre revue préférée allait de " je connais tout " à " ah bon ça existe.. ". Ainsi, au delà de l'objectif principal qui consiste à s'assurer que la mécanique du jeu est bien huilée, il m'a été possible d'observer les réactions de joueurs d'horizons très différents. Ces tests ont conduit, partie après partie, d'une part à affiner la répartition me semblant la meilleure pour les répartitions entre les différents types de cartes, d'autre part à mieux ajuster le coût pour jouer une carte en fonction de la puissance de son effet. Lors de cette étape, assez excitante je dois dire, la seule véritable difficulté que j'ai rencontrée est la suivante : les testeurs sachant que le jeu proposé n'en était qu'au tout début de son développement, immanquablement, dès le début de chaque partie, j'ai eu droit à des questions du type " mais pourquoi la carte X ne coûte-t-elle que 3 points d'action " ou bien d'autres encore… bref tout pouvait être sujet à discussion. A chaque fois, j'ai donc demandé de la patience, en demandant aux joueurs de respecter les règles telles qu'elles étaient ce soir là, sans faire de commentaire immédiat, tout en conservant leurs remarques pour le débriefing de fin de partie. Car à la fin de chaque soirée, il était important pour moi de recueillir le maximum d'informations, mais sous la forme " j'ai aimé parce que… " ou bien " tel point de règle ne me semble pas adapté parce que… "… Après 3 ou 4 semaines de tests, un équilibre satisfaisant la plupart (il y a toujours des grincheux, je suis sûr que vous en connaissez) était trouvé, et les règles " définitives " rédigées. A la recherche d'un éditeur…. La première question qui vient à l'esprit, c'est : qui contacter… Le style de " Sans Foi Ni loi " me semblait se rapprocher, en France, de jeux existants chez " Jeux Descartes ", " Asmodée-Halloween concept "… mais ni Asmodée ni Halloween n'avait plus rien sorti depuis quelques temps, et un premier contact deux ans auparavant sur un précédent projet s'était soldé par un échec.. quant à Jeux Decartes .. et bien je n'ai pas osé.. j'imaginais une grosse structure, travaillant avec son équipe de créateurs, ou bien alors avec des auteurs réputés (B. Faidutti, par exemple) et il me semblait donc quasi-impossible pour quelqu'un sans références de les aborder… J'ai alors tenté ma chance auprès d'un éditeur Suisse (Men-in-Cheese), qui venait, en peu de temps, de sortir un magnifique jeu de rôle (Lyonesse) et un jeu de cartes (dirty christmas). Il me semblait plus facile de se faire connaître d'une société naissante, qui plus est locale, puisque j'habite à 20km de Genève. J'ai donc pris mon téléphone, pour expliquer au directeur que j'étais un créateur et que je sollicitais un entretien pour lui exposer mon projet… A ma grande surprise, j'ai eu un rendez-vous pour le lendemain soir. Là, en quelques minutes, j'ai pu présenter ma maquette, qui leur a plu, et que leur ai laissée pour qu'eux même fassent leurs tests. Ces tests se sont bien passés, et quelques semaines plus tard, ils m'ont demandé de les accompagner dans deux conventions de jeux de rôle de la région Rhône Alpes (à Lyon et Grenoble), afin de faire jouer un public n'ayant aucun lien d'amitié ni avec moi, ni avec eux, pour mieux appréhender la réaction du public potentiel. Ces deux conventions ayant montré un réel intérêt des joueurs, j'ai eu un accord verbal sur l'édition de " Sans Foi Ni Loi ", mais sans signature de contrat à ce stade.. Il était question que la réalisation commence dès qu'un peu d'argent serait rentré dans les caisses de cette société.. et puis le temps a passé. C'est toujours moi qui appelait pour avoir des nouvelles. A chaque fois la même réponse : ce n'était qu'une question de temps par rapport à des rentrées d'argent, et ça n'allait plus tarder.. et puis un jour, plus de nouvelles : ni les mails personnels ou professionnels, ni les téléphones personnels et professionnels ne donnaient réponse ! ! Alors là, sincèrement, j'ai pris peur : et si ces personnes, à qui j'avais donné ma confiance (et qui disposaient également d'une partie des sources informatiques de mon travail), avaient décidé de se passer de moi pour faire sortir ce jeu en leur nom chez un autre éditeur ? ? Même si cette hypothèse me paraissait peu probable (j'avais toujours eu un accueil chaleureux chez Men-in-cheese avec de vrais passionnés me semblant sincèrement honnêtes), je me suis dit qu'il fallait que je tente ma chance autrement. Alors je me suis rappelé que sur son site internet, Bruno Faidutti se définit comme créateur de jeux, soit seul, soit EN ASSOCIATION… alors j'ai tenté ma chance et lui ai proposé mon jeu, en association.. il profitait d'un jeu au développement terminé, et moi je profitais de son tissu relationnel.. et là encore, grosse surprise : après réception et test de ma maquette, il m'a répondu que mon jeu lui plaisait, mais que son développement étant terminé, et qu'il n'y avait rien à travailler de fond (il m'a néanmoins glissé quelques petites idées dont certaines ont été incorporées dans la version définitive-définitive), il voulait bien m'aider pour trouver un éditeur, mais en mon nom, sans association… là je dois dire, j'en suis resté baba . J'ai donc été mis en contact avec Jeux Descartes, qui m'a alors très vite donné une réponse positive (merci encore mille fois Bruno.. ).. Bref, pour faire un jeu, il faut du temps, du travail .. et aussi de la chance !!! |
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